jueves, 4 de diciembre de 2008

martes, 25 de noviembre de 2008

Sorpresa en El Hormiguero

Estad atentos esta tarde a El Hormiguero, el programa de Cuatro, porque habrá una sorpresita ofrecida por Mayhem Studio y Little Big Planet.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Niveles creados por Mayhem Studio para Little Big Planet

Este es un listado de los niveles creados por Mayhem Studio para Little Big Planet por el momento:

- LittleBig Valencia
- LittleBig Barcelona
- LittleBig Sevilla
- Munich Big Planet
- Don Quijote de BigPlanet
- SackPinball
- Humor Sackamarillo

Todavía faltan muchos más.

¿Qué os parecen los realizados hasta ahora?

lunes, 17 de noviembre de 2008

Una de trailers - Cyberpunk

Como es una de esas cosas de las que estamos orgullosos, de vez en cuando hay que presumir de amigos y, en este caso, ha sido la gente de Flas Entertainment quienes nos han diseñado un spot que hará las delicias de los fans del juego.

¡No os lo perdáis que merece la pena y son unos segunditos!

(y mañana en taiwanés, que aquí hay para todos)

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Los Chicos de LBP en El Hormiguero


El lunes psado nos tocó ir a El Hormiguero, el programa de Cuatro de Pablo Motos donde se promocionaba el juego. Gonzalo Burgos, diseñador y grafista del estudio estuvo supervisando la creación de un "efecto mariposa" basado en el juego de PS3.

Y así quedó la "máquina infernal". Por supuesto el programa fue un éxito y LBP sigue su camino triunfal, aunque a los que estamos "detrás de la barrera" nos esté dando nuestros pequeños quebraderos de cabeza en lo que se refiere al diseño de niveles...

viernes, 31 de octubre de 2008

Informe Semanal del Desarrollo de Call of Cthulhu para iPhone

Javier San Juan, responsable de programación de iPhone en Mayhem Studio está informando semanalmente en su blog Retrología Punta de los avances con la adaptación a esta plataforma del juego The Call of Cthulhu: Darkness Within 1.
De momento ya ha subido una entrada y una imagen.
Podeis leerlo aquí.

miércoles, 22 de octubre de 2008

CATAN: La Primera Isla

No podíamos dejar pasar la oportunidad de comentar el juego que DIGITAL JOKERS, empresa de la que formamos parte como estudio de desarrollo ha adquirido para su distribución a nivel nacional y que ya ha sido estrenado en el portal BIT KAHUNA (http://www.bitkahuna.com/): CATAN, La Primera Isla.

Supongo que a muchos de vosotros, sobre todo si sois jugadores de rol, de juegos de tablero o de cartas os sonará el juego Los Colonos de Catan. Un impresionante juego de tablero en el que hasta cuatro jugadores (con la expansiones posteriores llegan a poder jugar 8) deben alcanzar un número de puntos construyendo carreteras y edificaciones con los recursos que van obteniendo a lo largo de toda la isla. Un juego sencillo, inteligente y a al vez muy adictivo que ahora la empresa Exozet ha recreado fielmente en móvil. Tanto, que permite jugar mediante Bluetooth exactamente igual que si jugases con el tablero!

Vamos, todo un prodigio y uno de los mejores juegos de los últimos tiempos (y esto no es algo que yo diga habitualmente). He jugado tanto solo (contra los bots que tiene una inteligencia artificial bastante elaborada) hasta con mi hermano y su novia en una partida a tres jugadores Bluetooth y ya os digo que no os perdáis esta oportunidad, mandad CATAN al 7766 y echadle un ojo, no os va a defraudar.


martes, 21 de octubre de 2008

Diario de un par de Sackboys (Parte 9 - Miguel)

Hola a tod@s,

   está el río revuelto, habrá que esperar un poco más para disfrutar a lo grande (quien ríe ahora luismi?? ;P). Personalmente me ha venido de perlas, porque me ha dado un poco más de tiempo para cerrar todos los niveles que estoy haciendo.

Por otra parte quería comentaros que, como habréis comprobado, me han cerrado los videos que colgué por 'violación de derechos'. Se lo he comentado a la gente de Sony y me han dicho que para lo que queda de tiempo hasta que salga el juego ya da lo mismo que así os lleváis una sorpresa cuando veáis los niveles.

Pues esto es todo por ahora, un poco más de paciencia, que ya no queda nada...

jueves, 16 de octubre de 2008

El Estudio

Aunque no somos todos los que estamos, valga la imagen para haceros una idea de lo que es nuestro estudio de desarrollo. Atención: Esta foto es una exclusiva... ¡Es la foto que saldrá en el artículo que nos dedica el Cyberpaís la próxima semana!

martes, 14 de octubre de 2008

Diario de un par de Sackboys (Parte 8 - Miguel)

Hola a tod@s,

   me he puesto las pilas y he avanzado bastante (hoy no habrá fotos ni capturas, lo siento). Para ahorrar tiempo he continuado como si nada hubiera pasado, porque lo que hice lo tengo fresco y prefería avanzar con temas que no hubiese tocado por si surgía algún imprevisto más.

En otro orden de cosas, he podido sacar un poco de tiempo para jugar al último nivel de Gonza y ¡¡es la leche!!, creo que es preferible que no mostremos nada hasta que podáis jugarlo, pero ya os digo que merece la pena.

Pues esto es todo por hoy...

lunes, 13 de octubre de 2008

Diario de un par de Sackboys (Parte 7 - Miguel)

He estado ausente estos días porque he estado diseñando y preparando un nuevo nivel. Ayer cuando iba a preparar los vídeos y capturas de la semana apareció la siguiente pantalla:


Si damas y caballeros!!!, puede suceder!!! no he perdido todo lo que tenía hasta ahora porque guardé hace unos días la información en un pendrive para pasárselo a Gonza (que en algún momento aparecerá por aquí). 

Así que amig@s si queréis conservar vuestros progresos y los niveles que hayáis creado y no los hayáis subido al satélite !!!!HACED BACKUPS!!!!

Eso es todo por ahora... Nos vemos...



miércoles, 8 de octubre de 2008

Sacamos CABAL para teléfonos móviles!!!!


Los que adoráis los clásicos lo recordáis: CABAL era un arcade creado en 1988 del tipo Shooter. Su principal innovación respecto a otros juegos de ese género fue que, a parte de poder eliminar a los enemigos disparando al estilo Operation Wolf, también se interactuaba con el entorno, destruyendo edificios y elementos de escenario que componían los niveles.

Recuerdo que lo que más original me parecía de la máquina recreativa era que no tenía un joystick, sino una TrackBall, es decir, una bola grande similar a los TrackBalls actuales para ordenador pero más grande. Eso, y las buenas tardes de que me hizo pasar, primero en las salas, y después en mi Spectrum.

Es cierto que jamás soñé siquiera con tener la oportunidad de convertilo en juego para teléfonos móviles, una de las pocas plataformas por las que nunca había pasado y cuando GAELCO nos dio a la gente del estudio la oportunidad de hacerlo, no lo dudamos ni un momento.

Con un equipo encabezado por Jorge Calleja (Programador en Jefe de Cyberpunk y The Call of Cthulhu) y contando con todo el estudio volcado en este proyecto, éste ha sido uno de esos veranos inolvidables en los que estábamos seguros de que hacíamos historia y no dudamos que hará las delicias tanto de los jugadores de las anteriores versiones por la fiel recreación, sino también de los nuevos jugadores de teléfonos móviles que encontrarán en CABAL una de las más agradables sorpresas de la temporada.


















































Como veis Mayhem Studio ha vuelto a hacerlo, ¿acaso alguien lo dudaba? Seguid atentos porque de aquí a fin de año, vais a encontraros muchas sorpresas...



martes, 7 de octubre de 2008

Diario de un par de Sackboys (Parte 6 - Miguel)

Bueno, pues creo que el nivel va tomando forma. Ya he añadido algo de decoración (ya entenderéis porqué se llama Munich) y estoy terminando las fases del diseño (ya solo me quedan 2 partes).

Aquí os dejo el video demostración de mis habilidades como jugador:


Por otra parte, me he dado cuenta de que se pueden hacer puzzles algo más complejos utilizando las pegatinas, y me he preparado un sudoku (chiquitillo) con el que puedes encender cosas, abrir puertas, etc...

foto:

Y video de la solución (yo lo hago rápido, porque tengo la chuleta)


Bueno, para aquellos que tengan envidia (sana, por supuesto) que sepan que ya va quedando menos para que salga este juego, para mi es un juego infinito y no os preocupéis que va a merecer la pena la espera.

lunes, 6 de octubre de 2008

Diario de un par de Sackboys (Parte 5 - Miguel)

Hola a todo el mundo.

Estoy un poco frustrado, me he llegado a un nivel que me está costando un triunfo, si no son las ruedas giratorias, son los luchadores de sumo (¿¿¿como demonios me subo a su cabeza???), pero bueno, que le vamos a hacer, en otro momento... menos tenso... 

Para despejarme un poco he continuado con el nivel que estoy preparando. Todavía no me he jugado la parte nueva, y quizá tenga que ajustarla un poco, pero creo que va a ser bastante complicadilla, espero que guste. 

He de decir que ya estoy por la mitad del termómetro, quizá separe el resto de 'fases' del diseño previo en subniveles, pero por ahora continuaré en el mismo.

Hoy solamente dejo el vídeo 'a vista de abeja' porque estoy bastante cansado y creo que moriré demasiadas veces :P


Como podéis observar, ya he eliminado los ascensores y he dejado solo plataformas de subida y bajada. Los he tenido que quitar porque se me quedaban pegados a la estructura continuamente. 

Mañana más!!

domingo, 5 de octubre de 2008

Diario de un par de Sackboys (Parte 4 - Miguel)

Buenas a todo el mundo.

Ayer solo pude ponerme un rato a editar niveles porque necesitaba materiales (estaba cansado ya del cartón y la esponja).

Ya me he llegado a la parte de oriente y he de decir que estoy flipando con todo lo que me estoy encontrando, hay muchas cosas que quería hacer en mis niveles que me estoy encontrando a medida que juego y la verdad es que le dan mil vueltas a como tenía pensado hacerlo, pero bueno, ellos son profesionales en la materia.

Os voy a dejar un par de vídeos más del nivel que estoy preparando. Ya se que no es mucho, pero los elevadores me están dando muchos quebraderos de cabeza.


En este vídeo os muestro un poco a 'vista de abeja' la estructura global de lo que llevo del nivel


Little Big Planet - Munich MakingOf 1 from mawero on Vimeo.

En este otro vídeo juego un poco para que veáis un poco la dificultad que tiene (por ahora poca). Tengo que corregir el primero de los ascensores, que se me ha 'desconfigurado'.


Little Big Planet - Munich Gameplay 2 from mawero on Vimeo.

Bueno, pues esto es todo por ahora.

Durante la semana iré haciendo fotos con la eyeToy a todo lo que quiero meter de decoración en el nivel.

viernes, 3 de octubre de 2008

Diario de un par de Sackboys (Parte 3 - Miguel)

Bueno, pues ya he comenzado a preparar el siguiente nivel. Va a ser algo más complejo y quizá tenga que separarlo en varios subniveles. Pero por ahora va bastante bien.

Os dejo un pequeño vídeo para que lo podáis ir viendo.



Little Big Planet - Munich Gameplay 1 from mawero on Vimeo.

Por hoy ya es suficiente...

jueves, 2 de octubre de 2008

Diario de un par de Sackboys (Parte 2 - Miguel)

Después de unos días bastante ajetreados en la convención de Sony en Valencia mostrando las capacidades del juego volvemos al 'trabajo duro'.

Ya tengo preparado el diseño y las ideas básicas para poder comenzar a 'picar' el nuevo nivel que nos han planteado. Como siempre utilizando al principio los materiales básicos de cartón y esponja para la estructura general y luego, con más tiempo dejarlo todo 'bonito' con los materiales más adecuados.

Mañana subiré algún video de los primeros pasos.

jueves, 25 de septiembre de 2008

Diario de un par de Sackboys (Parte 1 - Miguel)

Buenas... Empiezo esta sección dedicada al gran Little Big Planet ya que he sido afortunado al poder diseñar niveles de este gran juego desde hace un par de semanas.

Personalmente he vuelto a recordar mi niñez cuando hacía construcciones con las piezas de TENTE (yo no era de esos pijos del LEGO) y las utilizaba para jugar con los clicks de playmobil. Pero todo esto se ha mejorado bastante al poder aplicar físicas increíblemente realistas con estos pequeños y entrañables muñecos de trapo.

En los primeros días, empecé a descubrir todo el potencial del juego, me jugué bastantes niveles (todavía no me lo he terminado :P) y empecé a ver tooodo lo que la gente de Media Molecule ha creado... Simplemente impresionante.

En esta primera versión lo tenía todo desbloqueado con lo que la fuerza irresistible de ir directamente al modo edición me pudo y liándome la manta a la cabeza empecé a enredar con los menús emergentes. Son bastante intuitivos y aunque no me pasé ni un solo tutorial me empezaron a salir cosas bastante interesantes.

Los motores son mi debilidad en este juego, desde el primer momento empecé a poner ruedas grandes y pequeñas, me hice coches, motos, molinos, etc... que hacían que prácticamente mi sackboy perdiese el casco (de killzone - es genial -).

Ya con la versión review, he tenido que hacer los tutoriales para poder ir consiguiendo todos los materiales, cosa que me parece bien por una parte, porque puedes ver todo lo que se puede hacer realmente con los cachivaches y materiales, pero por otra termina cansando un poco si se te muestran justo en el peor momento (creando una máquina infernal) y pierdes la inspiración. Mi consejo es que os pongáis una tarde a hacer que desaparezcan todas las interrogaciones de los globos y luego... a disfrutar.

Estamos preparando (Gonzalo, mi sackcompañero y yo) una batería de niveles, que espero que gusten, por ahora la sensación de la gente de nuestro estudio Mayhem es buena, a ver como sigue la cosa.

En unos días empezaremos a subir vídeos y capturas para que podáis ir viendo nuestros progresos, pero por ahora nos seguiremos pegando para sacar una buena imagen por la capturadora.

Por ahora esto es todo... seguiremos en liza!

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Miguel

¿Qué mejor forma puede haber de iniciar este blog que presentando a una de las figuras claves de Mayhem? Miguel Agüero es nuestro Director Técnico-Productor-Encargado de IT y QA-Hombre para todo. Aquel al que todos acudimos cuando un ordenador se rompe, cuando se cae la red, cuando necesitamos realizar un envío de juegos o gestionar/crear nuestras webs y waps.
Aunque puede parecer relajado a pesar de la cantidad de trabajo que tiene en el día a día, ahora está trabajando (ahora podéis lanzaros a envidiarnos mucho). Su trabajo actual consiste en diseñar los niveles de un videojuego que será lanzado estas navidades y para el que nos han pedido que usemos nuestra experiencia en este terreno al que llevamos años dedicándonos.

Crear los niveles parece la parte fácil, pero exige horas de concentración y es uno de los aspectos más importantes y que más deben cuidarse a la hora de diseñar un juego, porque técnicamente puede ser perfecto, pero si no garantiza horas de diversión, nadie jugará más allá de dos partidas seguidas.