jueves, 25 de septiembre de 2008

Diario de un par de Sackboys (Parte 1 - Miguel)

Buenas... Empiezo esta sección dedicada al gran Little Big Planet ya que he sido afortunado al poder diseñar niveles de este gran juego desde hace un par de semanas.

Personalmente he vuelto a recordar mi niñez cuando hacía construcciones con las piezas de TENTE (yo no era de esos pijos del LEGO) y las utilizaba para jugar con los clicks de playmobil. Pero todo esto se ha mejorado bastante al poder aplicar físicas increíblemente realistas con estos pequeños y entrañables muñecos de trapo.

En los primeros días, empecé a descubrir todo el potencial del juego, me jugué bastantes niveles (todavía no me lo he terminado :P) y empecé a ver tooodo lo que la gente de Media Molecule ha creado... Simplemente impresionante.

En esta primera versión lo tenía todo desbloqueado con lo que la fuerza irresistible de ir directamente al modo edición me pudo y liándome la manta a la cabeza empecé a enredar con los menús emergentes. Son bastante intuitivos y aunque no me pasé ni un solo tutorial me empezaron a salir cosas bastante interesantes.

Los motores son mi debilidad en este juego, desde el primer momento empecé a poner ruedas grandes y pequeñas, me hice coches, motos, molinos, etc... que hacían que prácticamente mi sackboy perdiese el casco (de killzone - es genial -).

Ya con la versión review, he tenido que hacer los tutoriales para poder ir consiguiendo todos los materiales, cosa que me parece bien por una parte, porque puedes ver todo lo que se puede hacer realmente con los cachivaches y materiales, pero por otra termina cansando un poco si se te muestran justo en el peor momento (creando una máquina infernal) y pierdes la inspiración. Mi consejo es que os pongáis una tarde a hacer que desaparezcan todas las interrogaciones de los globos y luego... a disfrutar.

Estamos preparando (Gonzalo, mi sackcompañero y yo) una batería de niveles, que espero que gusten, por ahora la sensación de la gente de nuestro estudio Mayhem es buena, a ver como sigue la cosa.

En unos días empezaremos a subir vídeos y capturas para que podáis ir viendo nuestros progresos, pero por ahora nos seguiremos pegando para sacar una buena imagen por la capturadora.

Por ahora esto es todo... seguiremos en liza!

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Miguel

¿Qué mejor forma puede haber de iniciar este blog que presentando a una de las figuras claves de Mayhem? Miguel Agüero es nuestro Director Técnico-Productor-Encargado de IT y QA-Hombre para todo. Aquel al que todos acudimos cuando un ordenador se rompe, cuando se cae la red, cuando necesitamos realizar un envío de juegos o gestionar/crear nuestras webs y waps.
Aunque puede parecer relajado a pesar de la cantidad de trabajo que tiene en el día a día, ahora está trabajando (ahora podéis lanzaros a envidiarnos mucho). Su trabajo actual consiste en diseñar los niveles de un videojuego que será lanzado estas navidades y para el que nos han pedido que usemos nuestra experiencia en este terreno al que llevamos años dedicándonos.

Crear los niveles parece la parte fácil, pero exige horas de concentración y es uno de los aspectos más importantes y que más deben cuidarse a la hora de diseñar un juego, porque técnicamente puede ser perfecto, pero si no garantiza horas de diversión, nadie jugará más allá de dos partidas seguidas.